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在办公室做剧烈运动,卫生间做剧烈运动

在办公室做剧烈运动,卫生间做剧烈运动 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其(qí)实是(shì)塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画(huà)风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏都(dōu)能带给你更(gèng)加(jiā)丰富和新(xīn)鲜的体(tǐ)验。除(chú)此之(zhī)外,你还可(kě)以(yǐ)建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说(shuō)割草(cǎo)一(yī)时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式(shì)的(de),只是战斗(dòu)性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是(shì)死(sǐ)后可(kě)以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出(chū)。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和策(cè)略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷(shuā)怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,整体深(shēn)度一(yī)般(bān)。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的(de)数值结(jié)构,养成线不(bù)多(duō),升(shēng)级需(xū)要(yào)的资源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级(jí)困难(nán)频(pín)率低(dī),之一关(guān)感觉就很明(míng)显,说到底就是一个(gè)数(shù)值导向的游戏。混(hùn)合变(biàn)现的商业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色塑(sù)造印(yìn)象不深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较常规,基(jī)本能联想到是什(shén)么。效果表达更加(jiā)准确(què)易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故(gù)事没有(yǒu)详(xiáng)细的介绍,很笼统,很(hěn)牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过(guò)动画的功(gōng)能还是可以用的,可(kě)以正(zhèng)常进入游(yóu)戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层面没(méi)有(yǒu)意(yì)义,可能(néng)是动作资源不足,不仔(zǎi)细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来回跑(pǎo),但是(shì)明显吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增(zēng)加冲击振动反(fǎn)馈。然(rán)而(ér),这(zhè)里有一个(gè)区别,如果以(yǐ)人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾(jí)风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的(de)玩家(jiā)可(kě)以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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