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馈赠的意思

馈赠的意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色(sè)战斗(dòu)的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热(rè)闹的(de)生存(cún)+闯(chuǎng)关双模(mó)式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上(shàng)加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差(chà)不多,主角不再(zài)是重心(xīn),而(ér)是死后可以复(fù)活的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗(dòu)中防御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加突(tū)出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭(dā)配有(yǒu)一定(dìng)的(de)空间和策略的选择(zé),只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的(de)养成主要(yào)是(shì)人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),整体深度(dù)一般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数值结构,养(yǎng)成线不多,升(shēng)级需要的资(zī)源跳跃很大(dà)。有(yǒu)很(hěn)强(qiáng)的商业设计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难(nán)频率(lǜ)低,之一关感(gǎn)觉(jué)就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就是(shì)一个数值导向的游戏。混合变现的(de)商业(yè)主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)馈赠的意思塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但(dàn)是故事(shì)没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和(hé)建议

1.漫画(huà)解释(shì)完世界观(guān)故(gù)事后是白屏的,但(dàn)是跳(tiào)过动画的(de)功能还是(shì)可以(yǐ)用(yòng)的,可以正常进入游(yóu)戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人(rén)物(wù)或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而,这里有一馈赠的意思个(gè)区别(bié),如果以人为主,那被打的效果就要挂(guà)在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂(guà)塔比较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻(gōng)击效(xiào)果不(bù)明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不(bù)到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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